Je vais développer des systèmes de gameplay personnalisés en Unreal Engine cpp
Développeur senior Unreal Engine Cpp, gameplay, multijoueur et simulation
À propos de ce service
Je concevrai et mettrai en œuvre des systèmes de gameplay personnalisés en Unreal Engine en utilisant C++ et/ou Blueprints pour des projets existants sous UE4 et UE5.
Je possède plus de 6 ans d’expérience professionnelle avec Unreal Engine, ayant travaillé sur des jeux livrés et en ligne, en gestion de systèmes de gameplay, multijoueur, réplication, état persistant, outils en runtime, débogage et performance.
Je peux aider à construire des systèmes tels que :
- mécaniques de personnage et composants de gameplay
- systèmes d’interaction et d’aptitudes
- statistiques, progression et logique de gameplay persistante
- intégration de GAS et de Gameplay Tags
- logique de gameplay liée à l’inventaire
- fonctionnalités de gameplay compatibles multijoueur
- outils en runtime et intégration de systèmes
- architecture modulaire de gameplay en C++ / Blueprint
Je privilégie des implémentations propres, faciles à maintenir, qui s’intègrent bien avec votre projet existant.
Chaque commande couvre une mécanique ou un système de gameplay convenu. Le choix du package dépend de la complexité et du degré d’intégration.
Veuillez me contacter avant de commander si votre demande concerne la réplication multijoueur, GAS, persistance, intégration backend, refonte majeure ou plusieurs systèmes interconnectés.
FAQ
Traduction automatique
1. De quoi avez-vous besoin de ma part avant de commencer ?
Veuillez fournir votre version d’Unreal Engine, une description claire du système ou de la mécanique, le comportement attendu, l’architecture du projet concerné, ainsi que l’accès aux fichiers du projet ou au code source si nécessaire.
2. Qu’est-ce qu’un système de gameplay ?
Un système est une fonctionnalité de gameplay clairement définie avec un objectif précis et un périmètre convenu. Plusieurs mécaniques, sous-systèmes ou fonctionnalités majeures indépendantes peuvent nécessiter un package plus large ou une offre personnalisée.
3. Travaillez-vous avec C++ et Blueprints ?
Oui. Je développe des systèmes en Unreal Engine C++, Blueprints ou une combinaison des deux selon l’architecture et les exigences du projet.
4. Le code source est-il inclus ?
Oui. Le code source créé spécifiquement pour l’implémentation convenue est inclus avec la livraison.
5. Pouvez-vous ajouter la réplication multijoueur ?
Oui. La réplication multijoueur peut être ajoutée via l’option Support multijoueur lorsque le périmètre le permet. Une architecture réseau complexe ou des systèmes avec serveur autoritaire peuvent nécessiter une offre personnalisée.
6. Pouvez-vous travailler avec GAS et Gameplay Tags ?
Oui. J’ai une expérience professionnelle avec le système d’aptitudes de gameplay d’Unreal et les Gameplay Tags. Le package requis ou l’offre personnalisée dépendra de la complexité de l’implémentation.
7. Ce service inclut-il l’UI, les animations, modèles ou assets artistiques ?
Ce service couvre la programmation de gameplay et l’intégration technique. Les assets existants en UI, animations ou art peuvent être intégrés si pertinent, mais la création d’assets artistiques ou d’animations personnalisées n’est pas incluse.
8. Qu'inclut une révision ?
Une révision concerne des ajustements ou corrections dans le cadre du périmètre initialement convenu. Les nouvelles mécaniques, systèmes additionnels, redesigns ou modifications des exigences ne sont pas considérés comme des révisions et peuvent nécessiter une commande séparée ou une offre personnalisée.
9. Pouvez-vous travailler avec une base de code Unreal Engine existante ?
Oui. Je peux intégrer de nouveaux systèmes dans des projets existants en C++ et Blueprints tout en respectant l’architecture et les patterns de codage en place.

