Je vais créer un modèle de créature 3D personnalisé, dragon, monstre, alien pour jeu

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Adams
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À propos de ce service

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Les créatures de votre jeu sont plus que des ennemis à l'écran, elles restent dans la mémoire des joueurs.


Quatre pattes, six ailes, trois têtes, tentacules, griffes ou quelque chose qui n’a jamais existé auparavant.


Je transforme votre concept, esquisse, art IA ou référence en une créature de jeu 3D prête pour la production conçue pour fonctionner dans le jeu, pas seulement pour avoir fière allure dans un rendu.


Pourquoi travailler avec moi :

  • Sculpture et modélisation détaillée de créatures
  • Retopologie propre et UV mapping
  • Textures et matériaux PBR
  • Rigging et skinning
  • Configuration/morphing facial
  • Optimisation LOD
  • Animations personnalisées
  • Fichiers FBX/GLB et sources prêts pour le jeu


Créez n’importe quoi, d’un dragon, griffon, wyvern, phénix, minotaure, Méduse, Cerbère, hydre, ou centaure à des dinosaures, aliens, démons, loups-garous, kaiju, monstres marins, mutants, ainsi que des créatures originales de fantasy ou de science-fiction.


Flux de travail :

  • Concept
  • Blocage
  • Sculpture
  • Retopologie
  • Texture UV
  • Rigging
  • Animation
  • Optimisation


Je me concentre sur une topologie propre, une déformation crédible, une géométrie optimisée et une livraison prête pour la production, en accord avec vos exigences et révisions pour que la créature finale corresponde à vos attentes.


Envoyez votre concept et moteur cible aujourd’hui, et transformons votre idée de créature en un asset 3D jouable.

Préférence du type de livraison

Veuillez informer le freelance de toute préférence ou préoccupation concernant l'utilisation d'outils d'IA dans la réalisation et/ou la livraison de votre commande.

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Adams

Roblox Systems

  • DeÉtats-Unis
  • Membre depuisdéc. 2025
  • Temps de réponse moy.1 heure
  • Langues

    Français, Anglais, Allemand, Arabe
I'm Adams, I got into 3D art through games, curious how characters and environments were made. That curiosity led me from simple models to building more complex game assets. Most of my learning came from tutorials, experimentation, and many mistakes wrong scale, broken topology, and assets that didn’t behave as expected. Each fix taught me something new. I also worked in a structured team setting where deadlines and feedback shaped how I approach work. Over time, I chose to work independently to grow at my own pace and refine my process.

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