Je vais créer des modèles de personnages 3D stylisés et des personnages de jeu pour les jeux et l'animation

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À propos de ce service

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Le bon personnage peut rendre votre jeu ou votre animation immédiatement plus mémorable. Dans cette service, je vais créer des modèles de personnages 3D stylisés avec une topologie propre, des textures et matériaux PBR, un rigging fluide, une configuration de dialogue facial et des animations harmonieuses adaptées à leur apparence, leur mouvement et leur performance dans votre projet.


Qu’il s’agisse d’un guerrier fantastique, mage, chevalier ou héros de RPG ou d’un personnage de dessin animé, NPC, méchant, personnage inspiré de l’anime ou d’un design original de jeu, je peux donner vie à votre vision en 3D.


Je peux créer :

  • Modélisation de personnages 3D stylisés personnalisés
  • Modèles de personnages prêts pour le jeu (Unreal Engine, Unity)
  • Personnages de dessin animé et fantastiques
  • Héros, méchants et NPC de RPG
  • Personnages inspirés de l’anime et de la science-fiction
  • Sculpture 3D détaillée
  • UV mapping et texturing PBR
  • Rigging et skinning
  • Expressions faciales si nécessaire
  • Personnages compatibles avec Unity et Unreal Engine
  • Formats FBX, OBJ, BLEND et autres
  • Rendus de présentation de haute qualité


Que vous développiez un jeu, un projet animé, un film ou une expérience interactive, je me concentre sur la création de personnages qui correspondent à votre style visuel tout en étant pratiques pour la production.


Envoyez-moi votre idée de personnage, vos références et vos exigences de projet pour commencer.

Préférence du type de livraison

Veuillez informer le freelance de toute préférence ou préoccupation concernant l'utilisation d'outils d'IA dans la réalisation et/ou la livraison de votre commande.

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Adams

Roblox Systems

  • DeÉtats-Unis
  • Membre depuisdéc. 2025
  • Temps de réponse moy.1 heure
  • Langues

    Français, Anglais, Allemand, Arabe
I'm Adams, I got into 3D art through games, curious how characters and environments were made. That curiosity led me from simple models to building more complex game assets. Most of my learning came from tutorials, experimentation, and many mistakes wrong scale, broken topology, and assets that didn’t behave as expected. Each fix taught me something new. I also worked in a structured team setting where deadlines and feedback shaped how I approach work. Over time, I chose to work independently to grow at my own pace and refine my process.

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