Je vais corriger les problèmes de poids de rigging, de déformation des os et retopologiser le modèle 3D

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À propos de ce service

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Un personnage peut sembler parfait en pose statique et se briser dès que vous l'animez. De mauvais poids, des os incorrects, une mauvaise topologie et des problèmes de skinning peuvent entraîner des étirements, des articulations qui s'effondrent, des mouvements indésirables et une déformation cassée.


Je vais corriger le rigging, le weight painting, les os, la déformation, le skinning et la retopologie de votre modèle 3D, aidant à transformer un maillage problématique en un asset plus propre et prêt pour l'animation.


Ce que je peux faire :

  • Configuration des os et de l'armature
  • Corrections du weight painting et du skinning
  • Problèmes de rigging et de déformation
  • Corrections de la hiérarchie des os et de l'influence
  • Rigging humanoïde et de personnage
  • Rigging de créatures et monstres
  • Rigging facial
  • Configuration IK/FK
  • Retopologie et nettoyage de la topologie
  • Test de déformation pour l'animation


Que ce soit un personnage 3D, humanoïde, créature ou rig existant qui ne fonctionne pas correctement, je travaillerai à partir de votre modèle pour le rendre prêt pour votre projet de jeu ou d'animation.


Les livrables incluent :

  • Modèle/rig 3D corrigé
  • Poids et déformation corrigés
  • Maillage nettoyé ou retopologisé si inclus
  • Fichier source/projet dans le format convenu
  • Test d'animation si nécessaire


Ne laissez pas un rig cassé freiner votre projet. Envoyez-moi votre modèle et nous le réparerons.

Préférence du type de livraison

Veuillez informer le freelance de toute préférence ou préoccupation concernant l'utilisation d'outils d'IA dans la réalisation et/ou la livraison de votre commande.

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Adams

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  • DeÉtats-Unis
  • Membre depuisdéc. 2025
  • Temps de réponse moy.1 heure
  • Langues

    Français, Anglais, Allemand, Arabe
I'm Adams, I got into 3D art through games, curious how characters and environments were made. That curiosity led me from simple models to building more complex game assets. Most of my learning came from tutorials, experimentation, and many mistakes wrong scale, broken topology, and assets that didn’t behave as expected. Each fix taught me something new. I also worked in a structured team setting where deadlines and feedback shaped how I approach work. Over time, I chose to work independently to grow at my own pace and refine my process.

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