Je vais construire des systèmes de jeu PCG procéduraux UE5


Level 1
À propos de ce service
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Vous avez du mal avec la conception de niveaux lente, répétitive et les chutes de framerate ?
Je crée des systèmes Unreal Engine 5 PCG (Génération de contenu procédural) prêts pour la production, qui génèrent en quelques secondes de vastes paysages cinématographiques tout en conservant un contrôle artistique total.
Ce que je conçois pour vous :
- Cadres PCG personnalisés : Génération procédurale basée sur des règles pour biomes, feuillage dense, terrain et assets modulaires.
- Génération dynamique en temps réel : Génération procédurale en jeu évaluant dynamiquement autour de la position du joueur et des graines personnalisées.
- Outils utilitaires pour l’éditeur : Outils d’éditeur personnalisés, chemins spline et masques de volume pour que les concepteurs puissent peindre ou exclure des clusters procéduraux.
- Optimisation des performances : Construit avec Nanite, Lumen et la logique HISM pour maintenir le nombre de draw calls bas et un FPS stable.
- Génération modulaire de bâtiments : Composition procédurale intelligente de murs structuraux modulaires, ruines et accessoires d’intérieur.
Pourquoi travailler avec moi ?
- Architecture propre : Blueprints soigneusement documentés, prêts à évoluer.
- Livraison fluide : Fichiers .uproject propres ou packages de migration.
- Expérience éprouvée : Plus de 4 ans d’expérience pratique en ingénierie de jeux.
Veuillez m’envoyer un message avec votre version du moteur et la portée du projet avant de commander !
Découvrez Ahtisham Ejaz
Unreal Engine Developer
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FAQ
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Quelles versions d’Unreal Engine supportez-vous pour le PCG ?
Je conçois des systèmes PCG compatibles avec Unreal Engine 5.2, 5.3, 5.4 et 5.5+. Toute la logique des graphes est structurée pour correspondre aux dépréciations des nœuds natifs et aux mises à jour du moteur.
Ce système procédural va-t-il nuire aux performances de mon jeu et au nombre de draw calls ?
Non. Chaque graphe est conçu avec des pratiques axées sur la performance. J’utilise Hierarchical Instanced Static Meshes (HISM), la géométrie virtualisée Nanite, des distances de culling personnalisées et des limites spatiales pour assurer des temps de frame fluides même dans de vastes mondes ouverts.
Les level designers peuvent-ils peindre, modifier ou sculpter manuellement des zones ?
Oui. Je peux intégrer des chemins spline d’exclusion, des filtres de couches de paysage et des volumes de pinceau d’éditeur personnalisés pour que vos artistes puissent facilement override ou peindre des clusters procéduraux directement dans la vue.
Pouvez-vous construire un PCG en temps réel pour des mondes infinis ou chargés dynamiquement ?
Oui. Sous le niveau Premium, je conçois une logique PCG évaluée en temps réel qui se déclenche dynamiquement pendant le jeu actif en fonction des limites du joueur, des déclencheurs ou des graines procédurales personnalisées.
Comment livrez-vous les systèmes finis dans mon projet ?
Je fournis un projet Unreal Engine propre et autonome contenant les graphes PCG modulaires, les matériaux principaux et les niveaux de test, ou j’exporte un package de migration propre prêt à être intégré directement dans votre dépôt.
5 avis concernant ce service
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Trier par
K kamisalty

Singapour
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600 $US-800 $US
Prix
9 jours
Durée

A 
Réponse du freelance
Utile?M madeiguincho

Portugal
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200 $US-400 $US
Prix
2 semaines
Durée
Utile?O 
olarenders

Argentine
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50 $US-100 $US
Prix
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A 
Réponse du freelance
Utile?D 
douggsf

États-Unis
Collaboration en coursThank you for the great work. Your skill with UE5 is apparent and I appreciate your excellent communication. I look forward to working more with you in the future.
800 $US-1 000 $US
Prix
4 semaines
Durée

A 
Réponse du freelance
Utile?U user00756021

Italie
is the man for every of your projects
400 $US-600 $US
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