Je vais créer des assets de jeu 3D stylisés historiques et mythologiques

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Aki
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À propos de ce service

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Vous recherchez des assets 3D optimisés et prêts pour le jeu, des accessoires historiques ou des éléments de scène stylisés pour votre projet ?

Je me spécialise dans la création d’assets 3D propres, à faible ou moyenne poly, conçus spécifiquement pour des moteurs de jeu en temps réel comme Godot Engine et Unity. Mon objectif est de fournir des bases techniques solides : géométrie précise, UV propres et échelles correctes, pour que vos assets fonctionnent parfaitement dans le moteur.


Ce que je propose :

  • Accessoires 3D personnalisés et assets d’environnement : objets à thème historique, mythologique ou fantastique, modules de niveau et structures.
  • Optimisation pour le jeu : topologie propre avec un nombre de poly optimal pour la performance en temps réel.
  • UV unwrapping et matériaux de base : dispositions entièrement dépliées prêtes pour vos shaders personnalisés, textures peintes à la main ou matériaux PBR.
  • Fichiers prêts pour le moteur : exportés proprement en formats .FBX, .OBJ ou .BLEND avec des points d’origine et une échelle corrects.

Pourquoi travailler avec moi ?

  • Spécialisation en 3D
  • Compatible avec les développeurs
  • Communication transparente
Préférence du type de livraison

Veuillez informer le freelance de toute préférence ou préoccupation concernant l'utilisation d'outils d'IA dans la réalisation et/ou la livraison de votre commande.

Découvrez Aki

Aki

3d Artist and Game dev

  • DeInde
  • Membre depuisjuin 2026
  • Temps de réponse moy.1 heure
  • Dernière commande1 semaine
  • Langues

    Anglais
Hi, I am a 3d artist specializing in making stylized Historical/Mythological theme assets(characters, environment, props) for real time game engines. I focus on creating clean, optimized topology and game ready 3d assets. Models are fully UV unwrapped and ready for texturing, or with base materials applied. Perfect for developers who plan to apply custom shaders or custom PBR materials in-engine. For assets which need to move, I rig them completely and test them in game engines to make sure the skeleton is compatible.

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