Je vais optimiser, réparer et préparer des modèles 3D pour vos jeux en 10 minutes


À propos de ce service
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Les meshes à haute poly, les scans 3D bruts ou les modèles IA provoquent-ils des chutes de frame dans votre jeu ?
Je me spécialise dans la décimation technique d’actifs 3D, le nettoyage de topologie et la génération de chaînes LOD pour les développeurs indépendants et créateurs de jeux. Grâce à un pipeline automatisé sous Blender, je transforme des assets lourds en modèles légers, prêts pour la production, tout en conservant strictement les silhouettes et les UV maps.
Ce que je propose :
- Décimation ciblée : Réduisez le nombre de triangles de 70 % à 95 % pour respecter votre budget (Unity, Unreal Engine, Godot, WebGL).
- Réparation de mesh et de topologie : Corrigez les arêtes non-manifold, éliminez les faces internes, supprimez les vertices isolés et recalculez les normales inversées.
- Préservation des UV et textures : Maintenez l’alignement des UV pour que les textures se projettent sans problème.
- Chaînes LOD : Créez des ensembles LOD propres (LOD0 à LOD3) pour réduire le nombre de draw calls et améliorer la performance.
- Standardisation pour moteur : Réinitialisez les transformations, centrez le pivot sur l’origine de base et appliquez une échelle uniforme.
Formats supportés : OBJ, FBX, GLB/glTF, STL et .blend.
Prêt à optimiser vos assets pour une performance optimale ? Envoyez-moi vos fichiers et vos budgets cibles !
Préférence du type de livraison
Veuillez informer le freelance de toute préférence ou préoccupation concernant l'utilisation d'outils d'IA dans la réalisation et/ou la livraison de votre commande.
Découvrez Harris
3D Asset Optimization Specialist
- DeChine
- Membre depuissept. 2026
- Temps de réponse moy.1 heure
Langues
Anglais, Chinois
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FAQ
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La décimation va-t-elle abîmer les textures et UV de mon modèle ?
Non. Le processus d'optimisation conserve strictement le mapping UV existant et les matériaux. Pour les conversions haute à basse résolution, les normal maps peuvent être baked pour garder les détails de surface.
Quel budget polygonal devrais-je viser dans les moteurs de jeu ?
En général, 1500-3000 faces pour les accessoires, 5000-8000 pour les NPC standards, et 12000-30000 pour les personnages principaux. Dites-moi votre plateforme cible et je m'occuperai du budget.
Les fichiers FBX/GLB exportés sont-ils compatibles avec Unity et Unreal Engine ?
Oui. Les fichiers FBX et GLB exportés utilisent des axes standard et des chemins de textures intégrés, prêts à être glissés dans Unity, Unreal Engine 5 ou Godot.
Le STL réparé s'imprimera-t-il correctement dans Cura, PrusaSlicer ou Bambu Studio ?
Oui. La réparation STL élimine les arêtes non-manifold, ferme les trous de bordure et garantit que le maillage est 100% étanche, évitant ainsi les erreurs de vide ou creux dans votre slicer.
Et si mon fichier source est dans un autre format ?
Je supporte nativement OBJ, FBX, GLB, GLTF et STL. Si votre fichier est dans un autre format 3D, exportez-le d’abord en OBJ ou FBX, ou contactez-moi avant de commander.
Pouvez-vous traiter des modèles de plus de 5 millions de polygons ?
Oui, en général je peux gérer n'importe quel modèle 3D avec autant de polygons, mais veuillez me contacter d'abord. Les maillages très haute résolution peuvent nécessiter des passes de décimation personnalisées ou la division en sections pour préserver la fidélité de la surface sans faire planter le processus.
Que contient le rapport QA inclus ?
Vous recevez un rapport d’inspection HTML détaillant le nombre exact de polygons avant/après, le statut de manifold du maillage, le pourcentage de réduction, et des aperçus de rendu pour vérification complète de qualité.

