Je ferai la retopologie 3D, l'unwrapping UV et l'optimisation d'un modèle 3D prêt pour le jeu


À propos de ce service
Traduction automatique
Votre modèle 3D a-t-il une topologie désordonnée, trop de polygons, des UV peu optimisés ou une géométrie nécessitant une optimisation ?
Je vous aiderai à nettoyer et optimiser votre modèle 3D avec retopologie, dépliage UV et optimisation de maillage adaptée à votre projet.
Que vous prépariez un modèle pour un jeu, une animation ou un autre flux de travail 3D, je peux améliorer sa géométrie et préparer les fichiers appropriés pour votre pipeline.
SERVICES QUE JE PROPOSE :
- retopologie 3D
- conversion haute poly en low poly
- optimisation du nombre de polygons et de triangles
- mapping UV et dépliage UV
- organisation de la disposition UV
- nettoyage du maillage et de la topologie
- optimisation de la géométrie
- préparation d'actifs prêts pour le jeu
- cuisson de textures lorsque les cartes sources et modèles sont fournis
- préparation de fichiers FBX, OBJ et Blender
MODÈLES AVEC LESQUELS JE PEUX TRAVAILLER
- personnages de jeu 3D
- accessoires et objets
- armes et équipements
- vêtements et accessoires
- modèles stylisés
- modèles sculptés
- actifs scannés adaptés
- objets à surface dure
- éléments d'environnement
Chaque modèle est différent. Les personnages complexes, les sculptures denses, plusieurs actifs, la cuisson avancée ou des exigences de production particulières peuvent nécessiter un devis personnalisé.
Contactez-moi avant de commander si vous n'êtes pas sûr du package adapté à votre modèle.
Préférence du type de livraison
Veuillez informer le freelance de toute préférence ou préoccupation concernant l'utilisation d'outils d'IA dans la réalisation et/ou la livraison de votre commande.
Découvrez Amelia
Low Poly 3D Specialist Optimized Models, Characters, Assets and Props
- DeRoyaume-Uni
- Membre depuisoct. 2026
- Temps de réponse moy.1 heure
Langues
Anglais, Français, Allemand
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FAQ
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Qu’est-ce que la retopologie ?
La retopologie consiste à reconstruire le maillage d'un modèle pour obtenir une topologie plus propre et plus facile à gérer tout en conservant sa forme et ses détails importants. Cela peut aider à préparer un modèle pour l'animation, la texturation ou des applications en temps réel.
Pouvez-vous réduire le nombre de polygones de mon modèle ?
Oui. Je peux optimiser la géométrie en visant un nombre de polygons ou de triangles convenu tout en essayant de préserver la silhouette et les détails importants du modèle. Le résultat dépend du maillage d'origine.
Pouvez-vous déplier UV mon modèle ?
Oui. Je peux créer des UV et organiser la disposition UV pour la texturation. Veuillez préciser toute exigence concernant les ensembles UV, la résolution des textures ou la cuisson des textures.
Pouvez-vous convertir un sculpture haute poly en un modèle low poly prêt pour le jeu ?
Oui, en fonction de la complexité du modèle. Envoyez le modèle original, le nombre de polygons cible et toute texture ou carte source pour que je puisse évaluer le flux de travail avant de commander.
Pouvez-vous conserver mes textures existantes ?
Dans de nombreux cas, les textures existantes peuvent être conservées ou transférées, mais la méthode dépend des UV et matériaux d'origine. Si la topologie ou la disposition UV change, une cuisson ou une reprojection des textures peut être nécessaire.
Proposez-vous la cuisson de textures ?
La cuisson de textures peut être incluse si le modèle source, les cartes et le flux de travail de cuisson demandés sont adaptés. Contactez-moi avec les fichiers et les cartes dont vous avez besoin, comme les cartes normales ou d'occlusion ambiante.
Pouvez-vous travailler sur des personnages ainsi que sur des accessoires ?
Oui, en fonction de la complexité du personnage. Les personnages entiers avec vêtements détaillés, cheveux, accessoires ou exigences de déformation peuvent nécessiter un devis personnalisé.
Pouvez-vous optimiser un modèle pour Unity ou Unreal Engine ?
Je peux préparer des modèles adaptés pour les flux de travail courants de développement de jeux. Veuillez fournir votre nombre de polygons cible, le format de fichier requis et toute exigence spécifique à l'engine. L'intégration complète à l'engine n'est pas automatiquement incluse.
Garantissez-vous un nombre de polygons spécifique ?
Nous pouvons convenir d'une cible avant de commencer. La topologie finale et la qualité visuelle dépendent du modèle, je vérifie donc d'abord l'actif source et confirme ce qui est réalisable.

