Je développerai des jeux avec Unreal Engine 5, multijoueur UE5, blueprint et cpp


À propos de ce service
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Besoin d’un développeur Unreal Engine 5 pour créer, étendre, corriger ou mettre votre jeu en ligne ? Je suis Dongwok Yun, programmeur UE4/UE5 en C++ et Blueprint, et le multijoueur est ma spécialité.
Ce que je fais
Des fonctionnalités et systèmes de gameplay en C++ et/ou Blueprint
Multijoueur : réplication, RPC, serveurs en écoute et dédiés, sessions et lobbies, Steam Online Subsystem
Constructions de serveurs dédiés (Windows/Linux) + déploiement sur votre VM AWS ou GCP
Correction de bugs : desync, crashs et bugs logiques dans des projets existants
Prototypes et jeux de petite à moyenne taille pour une sortie indépendante
Optimisation des performances
Parcours
Jeu multijoueur client (2024) : serveur dédié UE + backend cloud, ~100 joueurs simultanés
5,0 sur 35 avis / 42 commandes sur Kmong, le plus grand marché de freelances de Corée
2 jeux sur Steam : THE LAST BREATH (coop en ligne 1-5 joueurs) et Only go up
Travail client : une fuite UE5.6 C++ ; formation VR UE5 pour l’Université Konkuk (Meta Quest)
Comment cela fonctionne : envoyez votre doc de conception et vos assets, j’estime le planning, vous pouvez vérifier l’avancement à tout moment, et je remets l’intégralité du code source.
Programmation uniquement (pas d’art 3D ni d’animation). Contactez-moi avant les commandes plus importantes pour une offre personnalisée.
Découvrez Yoon
- DeCorée du Sud
- Membre depuisjanv. 2024
Langues
Anglais
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FAQ
Traduction automatique
Quelles versions de UE ?
UE4 et UE5 (je travaille aujourd'hui sur UE 5.x).
Réalisez-vous des modèles 3D ou des animations ?
Non, uniquement de la programmation ; veuillez fournir les assets.
Pouvez-vous travailler sur mon projet existant ?
Oui, les corrections de bugs et les nouvelles fonctionnalités dans des projets existants font partie intégrante de ce service.
Pouvez-vous ajouter le multijoueur à mon jeu ?
Oui : réplication, RPCs, serveur en écoute ou dédié, sessions/lobby. J’ai livré un jeu multijoueur client sur un serveur dédié UE avec un backend cloud (~100 joueurs simultanés). Premium convient aux jeux en ligne complets.
Comment communiquons-nous ?
Écriture via messages sur la plateforme, KST (UTC+9), généralement en quelques heures entre 08:00 et 23:00 KST.
Blueprint ou C++ ?
Les deux. Le code critique pour le réseau se fait en C++.
Steam ou un backend personnalisé ?
J’ai déployé Steam Online Subsystem et un backend personnalisé.
Est-ce que vous hébergez le serveur ?
Non. Je déploie sur votre compte AWS/GCP ou sur votre PC ; vous gardez le contrôle et prenez en charge l’hébergement.

