Je ferai le rig et l'animation de créatures pour personnages 3d

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Ben Alfred
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À propos de ce service

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Rig de créature pour la construction de squelettes fiables et de contrôles pour des quadrupèdes, des créatures fantastiques ou une anatomie personnalisée.


Le service comprend :

  • Configuration du rig de créature pour quadrupèdes, créatures fantastiques ou anatomie personnalisée
  • Construction du squelette et peinture des poids pour une déformation propre
  • Contrôles du rig animal IK/FK pour les jambes, la queue, les ailes ou autres appendices personnalisés
  • Cycle d'animation de créature de base : marche ou repos
  • Contrôles faciaux et d'expression pour les créatures avec des visages détaillés
  • Ajustements et nettoyage du modelage de la créature si nécessaire
  • Ensemble complet d'animations marche, course, repos, attaque


Logiciel : Blender | Rigify (adapté pour une anatomie non humaine)

Sortie : fichier rig .blend / export FBX sur demande


Veuillez me contacter avant de commander pour les créatures à plusieurs membres, les ensembles d'animation complets ou les exports de rig prêts pour le jeu.

Préférence du type de livraison

Veuillez informer le freelance de toute préférence ou préoccupation concernant l'utilisation d'outils d'IA dans la réalisation et/ou la livraison de votre commande.

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Ben Alfred

3D Rigging for Games and Animation

5,0(1)
  • DeNigeria
  • Membre depuisjuil. 2026
  • Temps de réponse moy.1 heure
  • Dernière commande1 mois
  • Langues

    Anglais, Espagnol, Français, Italien, Allemand
I’m a 3D Character and Creature Rigging specialist focused on creating clean, flexible, and animation-ready rigs for games, cinematics, and animation. I work with Blender, Rigify, and Unreal Engine 5 to build humanoid and creature rigs, custom controls, IK/FK systems, and animation-ready setups. I can also model and prepare 3D characters and creatures for smooth deformation and game integration. My goal is to deliver organized, reliable, and production-ready results tailored to your project.

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