Je vais développer la réplication multijoueur UE5, la mise en réseau et les systèmes de serveur dédié


À propos de ce service
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Votre jeu multijoueur UE5 ne se synchronise-t-il pas correctement entre les joueurs ?
Je peux vous aider à construire ou améliorer la base de mise en réseau multijoueur de votre jeu Unreal Engine 5.
Je me spécialise dans la réplication, la communication serveur/client, les RPC, les systèmes de gameplay multijoueur, les serveurs dédiés/écoute, les sessions et le matchmaking.
Que vous commenciez un prototype multijoueur ou que vous répariez un projet existant avec des problèmes de réplication, je me concentre sur la création de systèmes organisés, testables et conçus autour d’un gameplay avec autorité serveur.
Je peux travailler sur :
FPS / TPS. Co-op. PvP. Survie. RPG. Horreur. Courses. Jeux d’arène. Prototypes multijoueur
Je peux travailler avec un projet UE5 existant ou aider à établir la base multijoueur pour un nouveau projet.
Vous avez déjà un projet multijoueur ?
C’est parfait.
Si vous faites face à desync, variables non répliquées, RPC non déclenchés, états différents pour les joueurs, problèmes de serveur dédié ou mécaniques multijoueur cassées, envoyez-moi les détails du projet et j’évaluerai ce qui doit être corrigé.
Vous avez besoin d’un système multijoueur UE5 construit ou réparé ?
Envoyez-moi les détails de votre projet avant de commander et je vous conseillerai la meilleure approche et le bon package.
Découvrez Cole
Game Developer
- DeRoyaume-Uni
- Membre depuissept. 2026
- Temps de réponse moy.1 heure
Langues
Français, Anglais, Espagnol, Arabe
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FAQ
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Travaillez-vous avec Blueprints ?
Oui. Les systèmes multijoueur basés sur Blueprint sont pris en charge.
Pouvez-vous corriger les bugs de réplication ?
Oui. Je peux examiner des problèmes tels que des variables répliquées qui ne se mettent pas à jour, des RPC qui ne se déclenchent pas, des incohérences d’état serveur/client, des problèmes de mouvement répliqué et des bugs de gameplay multijoueur. Les annonces Fiverr actuelles positionnent spécifiquement le débogage de réplication comme un service indépendant.
Travaillez-vous avec C++ ?
Oui. Le C++ peut être utilisé si le projet le nécessite, soit en complément des Blueprints, soit dans le cadre de l’implémentation réseau.
Pouvez-vous configurer un serveur dédié ?
Oui. La configuration du serveur dédié peut être incluse selon le projet, la plateforme et les exigences du serveur.
Pouvez-vous intégrer Steam ou EOS ?
Oui, en fonction des besoins du projet et de l’architecture existante. Veuillez me contacter avant de commander pour que je puisse confirmer l’intégration nécessaire.

