Je réaliserai l'animation, le rigging et la modélisation de personnage de jeu 3D dans Unreal Engine 5 maya Unity

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David
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À propos de ce service

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Vous cherchez un animateur et riggeur de personnage 3D capable de faire bouger votre personnage comme s'il appartenait à un titre réel et publié ? Vous êtes au bon endroit.


Je me spécialise dans l'animation de personnage 3D, le rigging et la configuration de maillage squelettique pour Unreal Engine 5, Unity et Blender. Du rigging propre biped et quadruped à des cycles d'animation complets prêts pour le jeu comme idle, marche, course, saut, combat, attaque et mort, je crée des mouvements avec un bon timing, du poids et du mouvement secondaire, pas de la mocap robotique.


Ce que je propose :

  • rigging de personnage 3D (biped, quadruped, squelettes personnalisés)
  • cycles d'animation pour le jeu : locomotion, combat, boucles d'attente
  • configuration Control Rig pour UE5 et intégration de maillage squelettique
  • rigs compatibles Unity Mecanim / Animator Controller
  • rigging IK/FK, rotations de pied, contrôles de doigts
  • rigging facial et configuration de blendshape
  • retargeting Mixamo et transfert rig-to-rig
  • topologie propre et peinture de poids
  • export FBX prêt pour le moteur avec une échelle correcte


Que vous soyez un développeur indépendant ou un petit studio, je traite chaque personnage comme s'il allait en production.


Contactez-moi avant de commander pour que nous discutions de votre projet et choisissions le bon package selon vos besoins !

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David

3D Artist, Modeling for Print and Animation

  • DeRoyaume-Uni
  • Membre depuismai 2026
  • Langues

    Anglais
I turn ideas into stunning 3D realities. With 5+ years of professional experience working with real clients and full-time studios, I bring both the technical precision and creative vision your project demands. Whether you need a print-ready model, a jaw-dropping animation, or a complex mechanical design. I deliver work that stands out. I work across the full 3D pipeline using Blender, Maya, ZBrush, and SolidWorks/Fusion 360, giving me the flexibility to tackle anything from organic character sculpts to hard-surface industrial models.

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