Je vais créer et porter un modèle sfm, modèle de jeu gmod, portage, modèle tf2, left 4 dead 2

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Eric W
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À propos de ce service

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Bonjour, vous êtes le bienvenu ici


VEUILLEZ ME CONTACTER AVANT DE PASSER COMMANDE pour confirmer les détails et le prix de votre projet spécifique. Source Engine peut être capricieux, et je veux m’assurer que votre modèle fonctionne parfaitement !


Vous souhaitez donner vie à votre personnage original dans Source Filmmaker ? Que vous ayez besoin d’un modèle personnalisé créé de toutes pièces, d’un modèle existant porté vers SFM, ou d’un rig complet avec des flexions faciales et des bodygroups, vous êtes au bon endroit !


Mon processus :

  1. Consultation - Discuter de la portée et des exigences de votre projet
  2. Examen de référence - Analyser l’art conceptuel ou les fiches de référence
  3. Modélisation/Portage - Créer ou convertir votre modèle au format SFM
  4. Test & Révisions - Vérifier que tout fonctionne dans le moteur
  5. Livraison - Envoyer le fichier .mdl final et les instructions


CONTACTEZ-MOI D’ABORD - Chaque projet est unique, et je dois évaluer la complexité avant de donner un prix.

Limites de modèle - Il y a une limite de 128 flexes par modèle ; les projets complexes peuvent nécessiter une réduction

Merci.

Préférence du type de livraison

Veuillez informer le freelance de toute préférence ou préoccupation concernant l'utilisation d'outils d'IA dans la réalisation et/ou la livraison de votre commande.

Découvrez Eric W

Eric W

3D Potential expert

  • DeÉtats-Unis
  • Membre depuismai 2024
  • Temps de réponse moy.1 heure
  • Langues

    Français, Anglais, Allemand, Espagnol, Espéranto
I am a 3D character modeler focused on the intersection of high-end realism and interactive game design. My primary medium is character creation for Garry’s Mod, a process that allows me to combine the technical rigor of game development with the artistic freedom of digital sculpting. Workflow: I begin with high-poly sculpting (ZBrush/Blender) to catch the organic nuance of the character, followed by a careful retopology process to ensure efficiency for the Source Engine. I rely heavily on advanced PBR texturing for realistic surfaces, but my true specialty lies in rigging and facial flexes.

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