Je vais développer un jeu de tir à la première personne multijoueur sur mobile, PC, VR avec Unreal Engine ou Unity, battle royale


À propos de ce service
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Je vais développer un jeu de tir à la première personne multijoueur pour mobile, PC, VR, Unreal Engine, Unity, battle royale
Vous cherchez un développeur capable de transformer votre idée de FPS en un jeu réel et jouable ?
Je suis Faith. Je crée des jeux FPS complets avec Unreal Engine et Unity, allant de prototypes à des versions complètes de battle royale multijoueur, avec un code propre et de bonnes performances.
Ce que je construis :
- Mécaniques FPS et TPS, tir, visée, rechargement, changement d'arme
- Systèmes multijoueur avec serveurs dédiés et réplication
- Modes de jeu battle royale, survie et zombie
- Expériences FPS compatibles VR
- Versions mobiles, PC et multiplateformes
- Comportement des ennemis IA et logique de combat
- Scripting Blueprint et implémentation en C++
Pourquoi travailler avec moi :
- Code propre, évolutif et prêt pour la production
- Synchronisation multijoueur fluide, sans lag ni désynchronisation
- Définition claire du périmètre, je vous dis ce dont votre idée a besoin
- Mises à jour avec jalons précis, pas de développeurs qui disparaissent
Destiné à :
Studios indépendants, startups, éditeurs et fondateurs solo prêts à lancer leur jeu.
Vous avez un concept ou une vision complète ? Contactez-moi pour définir votre projet ; pas de devinettes, juste un plan concret pour réaliser votre FPS.
Découvrez Faith G
Professional Game Developer, Unity and UE5 Specialist, Multiplayer Expert
- DeCanada
- Membre depuisjuil. 2025
- Temps de réponse moy.1 heure
Langues
Anglais, Italien, Allemand, Espagnol, Portugais
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FAQ
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Pouvez-vous créer un prototype de FPS multijoueur Unreal en UE5 avec réplication et code source ?
Oui. Je développe des prototypes de FPS multijoueur Unreal en UE5 avec mécaniques de tir, réplication, système de lobby, flux de matchmaking, logique du système d'armes, configuration de combat, code source propre et structure multijoueur évolutive pour les tests sur PC et la livraison d'une tranche verticale.
Créez-vous des systèmes de prototype de jeu FPS comme les mécaniques de tir, le recul, le combat et la logique du système d'armes ?
Oui. Je construis des systèmes de prototype de jeu FPS comprenant mécaniques de tir, recul, configuration du système d'armes, flux de combat, logique de santé, réapparition, hit scan, comportement des projectiles et scripting de gameplay UE5 avec code source prêt à être étendu, testé, peaufiné et itéré en multijoueur.
Pouvez-vous gérer la réplication multijoueur Unreal, le système de lobby et le matchmaking pour des projets de tireurs en ligne ?
Oui. Je développe des systèmes de réplication multijoueur Unreal, le flux du système de lobby, la configuration des salles, la logique de matchmaking, les actions synchronisées, les événements de combat et les fonctionnalités de prototype de tireur en ligne en UE5, avec code source propre et structure multijoueur stable pour les tests et la montée en charge future.
Recevrai-je le code source complet pour le projet de prototype de FPS multijoueur UE5 ?
Oui. Chaque package inclut le code source pour le projet de prototype de FPS multijoueur UE5. Vous recevez des fichiers organisés, la logique en blueprint ou C++ selon le scope, les systèmes de gameplay, la configuration de réplication et une structure de projet modifiable prête pour les mises à jour, tests, optimisations et expansions futures.
Pouvez-vous utiliser mes assets, UI, animations ou fichiers marketplace existants dans le prototype de FPS Unreal ?
Oui. Je peux utiliser vos assets, UI, animations, systèmes marketplace, environnements, armes et personnages existants dans le prototype de FPS Unreal. Cela permet de garder le build fidèle à votre vision tout en accélérant le développement, la configuration de réplication, le polissage du gameplay et les tests multijoueur.
Construisez-vous uniquement des prototypes ou pouvez-vous réaliser une tranche verticale pour un jeu de tir en ligne ou un FPS tactique ?
Ce service se concentre sur le développement de prototypes et la livraison de tranches verticales pour des concepts de tireurs en ligne, FPS tactiques et FPS multijoueur. Je construis des systèmes jouables en UE5 avec mécaniques de tir, réplication, flux de lobby, matchmaking, logique de combat et code source pour des tests sérieux.
Pouvez-vous réparer ou améliorer un prototype de FPS multijoueur UE5 existant avec des problèmes de réplication ou de tir ?
Oui. Je peux réparer ou améliorer un prototype de FPS multijoueur UE5 existant, y compris les bugs de réplication, les problèmes de mécaniques de tir, les soucis du système d'armes, les erreurs de lobby, le flux de matchmaking, la logique de combat et le nettoyage du code source pour améliorer la stabilité, la qualité des tests et la performance.
Quels outils utilisez-vous pour le développement de prototypes de FPS multijoueur Unreal ?
Je travaille avec Unreal Engine 5, Blueprints, C++, Epic Online Services, intégration Steam, gestion de version et systèmes de gameplay multijoueur. Selon le scope, je construis des mécaniques de tir UE5, la réplication, le système de lobby, le flux de matchmaking et un code source propre pour les prototypes PC.
Ce service est-il adapté pour des idées de tireur tactique, arène, extraction ou FPS multijoueur en ligne ?
Oui. Ce service convient pour des idées de tireur tactique, arène, extraction ou FPS multijoueur en ligne nécessitant un prototype solide en UE5. Je construis des mécaniques de tir, la réplication, la logique du système d'armes, la configuration du lobby, le matchmaking, les systèmes de combat et le code source pour les tests.
De quoi avez-vous besoin de ma part avant de commencer le projet de prototype de FPS multijoueur Unreal ?
Envoyez votre idée de jeu, la plateforme cible, la liste des fonctionnalités, des exemples de référence, l’état d’avancement actuel, le statut des assets et la date limite. Je vais examiner le scope du prototype de FPS multijoueur Unreal, puis recommander le package adapté pour les mécaniques de tir, la réplication, le système de lobby et le code source en UE5.

