Je vais créer un personnage 3D prêt pour le jeu de haute qualité


À propos de ce service
Traduction automatique
Je vais créer des personnages 3D de haute qualité, prêts pour le jeu, optimisés pour Unity, Unreal Engine et autres moteurs de jeu.
Je me spécialise à la fois dans les personnages low poly et high poly avec une topologie propre, un UV mapping correct et des textures PBR pour assurer des performances fluides et des résultats professionnels.
Ce que je propose :
- Modélisation de personnages 3D (low poly / high poly)
- Topologie prête pour le jeu
- UV unwrapping
- Textures PBR (réalistes ou stylisées)
- Rigging (optionnel selon le pack)
- Modèles propres et optimisés pour les jeux
Mes personnages conviennent pour :
- Jeux vidéo
- Projets de développement de jeux
- Cinématiques et animations
- Projets NFT ou conceptuels
Je mets l’accent sur la qualité, l’optimisation et l’attention aux détails pour que votre personnage soit prêt à être utilisé directement dans votre projet.
N’hésitez pas à me contacter avant de commander pour discuter de votre idée.
Préférence du type de livraison
Veuillez informer le freelance de toute préférence ou préoccupation concernant l'utilisation d'outils d'IA dans la réalisation et/ou la livraison de votre commande.
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- DeArabie Saoudite
- Membre depuismars 2022
- Temps de réponse moy.1 heure
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Arabe, Anglais
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FAQ
Traduction automatique
Pouvez-vous créer des personnages stylisés ou réalistes
Oui, je peux créer des personnages stylisés ou réalistes selon les besoins de votre projet.
Le modèle sera-t-il prêt pour Unity ou Unreal Engine
Oui, tous les modèles sont optimisés et prêts pour Unity et Unreal Engine.
Fournissez-vous des fichiers sources
Oui, je peux fournir des fichiers Blender, FBX ou OBJ selon votre demande
Pouvez-vous faire du rigging et de l’animation
Oui, le rigging est disponible selon le pack. Une animation simple peut également être ajoutée
Puis-je demander des modifications après la livraison ?
Oui, les révisions sont incluses en fonction du package que vous choisissez.

