Je vais corriger les bugs de réplication multijoueur dans votre jeu Unreal Engine 5


À propos de ce service
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Ça fonctionne pour l'hôte mais ça pose problème pour tout le monde ? Voyons comment régler votre réplication.
Je corrige les bugs de multiplayer Blueprint dans Unreal Engine 5 : variables qui ne se synchronisent pas, événements qui ne se déclenchent que sur le serveur, effets doublés sur les clients, et pickups ou portes qui se désynchronisent entre les joueurs.
Ce que je corrige :
- Variables répliquées et RepNotify
- RPCs serveur, client et multicast, y compris les vérifications de propriété et d'autorité
- Problèmes de réplication et de pertinence des acteurs
- Problèmes qui apparaissent uniquement pour l'hôte du listen-server ou pour les clients
- Logique de l'état du joueur, de l'état du jeu et de spawn
Chaque correction est testée dans l'éditeur avec plusieurs clients. Vous recevez le projet corrigé et des notes expliquant la cause de chaque problème.
Portée : réseau Blueprint avec la réplication intégrée de UE5, sur listen ou serveurs dédiés. Merci de me contacter d'abord si votre projet utilise une réplication C++ personnalisée.
Divulgation IA : j'utilise un workflow assisté par IA. Je vérifie, teste et explique personnellement chaque modification avant livraison.
Découvrez Eric P
Indie Game Developer
- DeNouvelle-Zélande
- Membre depuisoct. 2026
- Temps de réponse moy.1 heure
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Anglais
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FAQ
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Travaillez-vous avec des sessions Steam ou EOS ?
Je corrige la réplication du gameplay. La configuration de session et de matchmaking est une tâche séparée, alors contactez-moi si c'est ce dont vous avez besoin.
Que dois-je envoyer ?
Votre projet, votre version du moteur, et les étapes pour reproduire le bug.
Comment testez-vous les corrections ?
Dans l'éditeur avec deux clients ou plus, sur un listen server ou un serveur dédié selon votre configuration.
