Je vais faire un personnage de jeu 3D environnement de jeu low poly modélisation Unreal Engine


À propos de ce service
Traduction automatique
Votre personnage 3D semblait parfait dans le rendu. Puis vous l'avez intégré dans Unity ou Unreal Engine : mauvaise échelle, bras qui se plient lors du retargeting, matériaux disparus.
Je suis Lewis. J'ai corrigé cette erreur plusieurs fois, et cela commence presque toujours par le squelette et la topologie, pas les textures. Je construis donc chaque personnage 3D prêt pour le jeu pour qu'il fonctionne d'abord dans votre moteur.
Ce que je fournis :
- Votre concept transformé en un personnage de jeu personnalisé
- Modélisation 3D avec une topologie low poly respectant votre budget de triangles
- UV, textures PBR et matériaux qui résistent à l'importation dans le moteur
- Rigging adapté au mannequin ue5 ou à l'avatar humanoïde de Unity
- Test de retargeting avec des clips d'animation de jeu standard, proportions stylisées incluses
- Sauvetage de mesh AI : retopologie et rigging pour modèles Meshy ou Tripo
- Personnages low poly dimensionnés pour les budgets de jeux mobiles ou PC
- Animation de personnage 3D : idle, marche, course et attaques en boucle
- Fichiers FBX, GLB et source Blender à l'échelle correcte
Chaque modèle 3D est livré avec un clip de test dans le moteur, pour que vous puissiez le voir bouger avant d'accepter.
Envoyez vos références, le moteur cible et le budget de polycount. Je vous répondrai avec la configuration du rig et le pack adapté, ainsi que tout risque que je repère avant votre commande.
Préférence du type de livraison
Veuillez informer le freelance de toute préférence ou préoccupation concernant l'utilisation d'outils d'IA dans la réalisation et/ou la livraison de votre commande.
Découvrez Lewis Bernald
Game Developer, Unreal Engine, Unity, Roblox, MineCraft, Ue5, Godot
- DeRoyaume-Uni
- Membre depuissept. 2026
- Temps de réponse moy.1 heure
Langues
Français, Anglais, Espagnol, Allemand, Italien
Traduction automatique
FAQ
Traduction automatique
De quoi avez-vous besoin de ma part avant de commencer mon personnage 3D ?
Des références de face et de profil ou une fiche conceptuelle, le moteur cible (Unity ou Unreal Engine), le style, et toute limite de polycount ou de taille de texture. Un croquis approximatif ou un brief écrit fonctionne aussi ; je vous indiquerai ce qui manque avant de passer commande.
Quel pack dois-je choisir si je veux que mon personnage soit riggé et prêt à animer ?
Premium. Basic est un modèle 3D propre avec UV, Standard ajoute des textures PBR et une optimisation prête pour le jeu, et Premium inclut le rig. L'animation n'est pas incluse dans un pack, mais une fois votre rig approuvé, je peux vous faire un devis pour l'animation du personnage en commande complémentaire.
Le modèle s'importera-t-il dans Unity ou UE5 à la bonne échelle, avec les textures visibles ?
C'est ce que chaque export est vérifié. J'applique des transformations, règle l'échelle réelle, et inclue toutes les cartes de textures avec le FBX pour éviter que rien ne s'importe vide. Si quelque chose s'importe mal dans Unity ou Unreal après livraison, envoyez une capture d'écran et je corrigerai l'export.
Mes animations Mixamo ou Mannequin UE5 fonctionneront-elles sur le rig que vous construisez ?
Pour les personnages humanoïdes, oui. Je construis un squelette humanoïde standard et peux faire correspondre la nomenclature des os avec celle de Mixamo ou du Mannequin pour que le retargeting reste simple. Dites-moi lequel votre projet utilise avant que je commence. Les créatures et corps non humanoïdes nécessitent un rig personnalisé.
Mon personnage est-il créé avec l'IA ou le modélisez-vous à la main ?
Je modélise, retopologise et UV chaque personnage à la main dans Blender. Les meshes générés par IA ont souvent un flux d'arêtes emmêlé qui se déchire une fois riggé, et leur polycount est souvent trop lourd pour un jeu. Si vous avez une préférence pour les outils IA, indiquez-la dans vos notes de commande, je suivrai.
Mon jeu est sur mobile. Pouvez-vous garder mon personnage low poly sous un certain nombre de triangles ?
Oui. Indiquez votre budget de triangles dès le départ, je le respecterai dès la première étape de blocage plutôt que de réduire les détails à la fin. Les petits détails comme les coutures et plis seront intégrés dans les textures plutôt que dans la mesh. Pas de budget ? Je vous proposerai une limite adaptée à votre plateforme et genre.
Qu'est-ce qui compte comme une révision, et quand est-il préférable de demander des modifications ?
Vous examinez chaque étape : blocage, modèle détaillé, textures, puis rig. Les modifications de proportions sont plus faciles lors du blocage. Les révisions concernent des ajustements au design convenu ; une nouvelle tenue ou un redesign après validation constitue un nouveau scope, et je vous ferai un devis avant de commencer.
Un autre artiste a laissé mon personnage 3D à moitié fini. Pouvez-vous le réparer ou le finir ?
Souvent, oui. Envoyez le fichier avant de commander, je vérifierai la topologie, les UV et le rig existant. Si la mesh est solide, je la finirai. Si elle ne se déforme pas proprement, j'expliquerai pourquoi et je proposerai une reconstruction plutôt qu'une réparation qui pourrait casser plus tard dans votre jeu.
J'obtiens les fichiers source, et puis-je utiliser le personnage dans un jeu commercial ?
Vous recevez les fichiers FBX, OBJ et BLEND ainsi que toutes les textures, pour pouvoir modifier le modèle plus tard. Une fois la commande terminée, le modèle vous appartient pour votre jeu, y compris pour les versions payantes. Si votre projet n'est pas encore annoncé, dites-le moi, je garderai le travail hors de mon portfolio.
Combien de temps prend un personnage prêt pour le jeu, et vais-je voir des progrès en cours de route ?
Chaque pack indique le délai de livraison pour un personnage à détail standard. Les armures lourdes, accessoires nombreux ou plusieurs personnages prennent plus de temps, nous convenons donc d'une date avant votre commande. Je partage des rendus de progrès à chaque étape, pour que vous sachiez toujours où en est le projet.

