Je vais développer un jeu Unreal Engine 5, corriger, optimiser, niveau multijoueur blueprint


À propos de ce service
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Votre projet Unreal Engine 5 plante, lag ou ne se compile pas et votre délai ne peut pas attendre. Je corrige, compile et optimise les jeux et blueprints UE5 qui sont réellement livrés.
J'ai rencontré tous les problèmes courants de UE5 : spaghetti de blueprints, bugs de réplication multijoueur, chutes de frame, systèmes qui échouent en runtime. Je diagnostique la cause principale, pas seulement les symptômes.
Ce que je corrige et livre :
- Script blueprints & systèmes de gameplay (combat, IA, inventaire, UI/UMG)
- Configuration multijoueur, réplication & tests de serveur dédié
- Optimisation des performances (augmentation du FPS, réglages Lumen/Nanite)
- Correction de bugs, débogage de crash & erreurs de build/packaging (plugins C++)
- Assemblage de niveau, éclairage & séquences cinématiques
- Configuration MetaHuman, retargeting d'animation & Control Rig
- Prototype jouable complet à partir de votre document de conception
Outils : UE5.5, Blueprints, C++, Quixel, Niagara, MetaHuman, Git
Pourquoi travailler avec moi :
- Corrections à la racine, pas seulement des patchs superficiels
- Réponses rapides, mises à jour quotidiennes
- Blueprints propres, commentés et extensibles
- Livraison à temps, à chaque fois
Envoyez votre fichier de projet ou une courte vidéo du bug, et je répondrai avec un diagnostic clair et un plan de correction avant votre commande. Des questions ? Contactez-moi d'abord.
Découvrez Lily
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FAQ
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De quoi avez-vous besoin de ma part pour commencer ?
Envoyez votre version d'Unreal Engine, décrivez la fonctionnalité ou le bug, ainsi que votre projet zippé ou lien Git. Si c'est un bug, une courte vidéo d'écran m'aide à diagnostiquer plus rapidement. Indiquez-moi votre plateforme cible (PC, mobile, VR) et votre délai. Je vérifie tout et réponds avec un plan clair avant de commencer le travail.
Corrigez-vous uniquement des bugs ou aussi de nouvelles fonctionnalités ?
Les deux. Une grande partie de mon travail consiste à déboguer des projets Unreal Engine : erreurs de blueprints, échecs de packaging, crashes, problèmes de réplication multijoueur, baisse de performance. Je diagnostique la cause principale, la corrige et explique ce qui n’a pas fonctionné. Je crée aussi des systèmes de gameplay et des prototypes jouables à partir de votre document de conception.
Quelles versions d'Unreal Engine supportez-vous ?
Je travaille principalement avec Unreal Engine 5 (5.1 à 5.5) et peux gérer des projets legacy UE4 pour migrer ou réparer. Indiquez-moi votre version exacte lors de votre message. Pour les migrations, faites une mise à jour étape par étape et je signalerai tout problème de compatibilité de plugin ou d’actifs avant de commencer, pour éviter que tout ne se casse en cours de projet.
Pouvez-vous travailler avec le multijoueur et les sous-systèmes en ligne ?
Oui. Je configure le multijoueur en listen et serveur dédié, la réplication d’acteurs et de variables, les systèmes de capacités de gameplay, ainsi que l’intégration Steam ou Epic Online Services. Le multijoueur nécessite une planification précoce, alors contactez-moi d’abord avec le nombre de joueurs et la conception de session pour que je puisse définir le bon niveau pour vous.
Mes fichiers et idées de projet resteront-ils confidentiels ?
Oui. Votre projet, assets, code et documents de conception restent entre nous. Je ne partage, ne réutilise ni ne montre jamais le travail du client sans permission. Si vous avez besoin d’un NDA, indiquez-le lors de la demande et je le signerai avant tout partage d’informations sensibles. Les fichiers sont supprimés après livraison et une courte période de sauvegarde.
Et si le bug ne peut pas être corrigé ou si le périmètre s’élargit ?
Je diagnostique toujours avant de m’engager. Si le problème est plus important que prévu, je vous le dirai immédiatement et proposerai des options, un périmètre révisé, un package amélioré ou une annulation avec remboursement complet, avant de faire du travail supplémentaire. Je n’étends jamais le périmètre ou n’ajoute des charges silencieusement. Une estimation honnête protège les deux parties.
Optimisez-vous la performance et le taux de FPS ?
Oui. Je réalise un profilage pour identifier les goulets d’étranglement, les appels de dessin, les shaders, les réglages Lumen/Nanite, le streaming de textures, la surcharge des blueprints, puis je corrige pour augmenter le FPS sur votre plateforme cible. Je partage les statistiques avant/après pour que vous voyiez l’amélioration. L’optimisation est incluse dans Standard et Premium, et en option pour Basic.
Je posséderai le travail et les fichiers sources ?
Vous possédez tout ce que je crée, blueprints, code C++, niveaux et assets pour votre projet. La version Premium inclut le projet source commenté. La version Standard comprend une version jouable et les fichiers que j’ai créés. La version Basic inclut le système corrigé ou créé. Pas d’enfermement, pas de royalties, pas de clauses cachées.
Quelle est la rapidité de livraison et faites-vous des commandes urgentes ?
La livraison dépend du périmètre : corrections simples en 2 jours, travail sur plusieurs systèmes en 5 jours, prototypes complets en 10 jours. Je limite ma file d’attente. Si vous avez une échéance serrée, contactez-moi avant de commander, je peux souvent accélérer moyennant un petit supplément, mais seulement si je suis sûr de respecter votre date sans compromettre la qualité.
Quelle est la différence entre vos packages ?
La version Basic couvre un système blueprint ou une correction de bug unique. La version Standard ajoute trois systèmes de gameplay, corrections de bugs, une optimisation, et une version jouable. La version Premium est un prototype complet avec multijoueur, level design, cinématique, fichiers sources, révisions illimitées. Pas sûr ? Contactez-moi et je vous guiderai.

