Je vais créer des arrière-plans de jeu 2D découpés pour Unity, spine et jeux


À propos de ce service
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Environnements conçus et illustrés, prêts pour la production, pour le DLC Necropolis of the Damned dans Across the Obelisk. En plus de créer l'œuvre finale, les environnements ont été structurés en pensant à l’animation et à l’intégration, permettant de séparer les assets en couches pour le parallax, les variations d’éclairage, le mouvement de la caméra et l’intégration dans des moteurs de jeu et logiciels d’animation tels que Unity et Spine 2D. Le projet comprenait des lieux intérieurs et extérieurs, avec des variantes jour et nuit pour répondre aux besoins du gameplay et de la narration.
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2d Artist
- DePakistan
- Membre depuissept. 2023
- Temps de réponse moy.1 heure
- Dernière commandeenviron 3 minutes
Langues
Ourdou, Anglais
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FAQ
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Pouvez-vous créer des arrière-plans dans le style artistique de mon jeu ?
Oui, je peux m’adapter à votre style artistique existant et à votre direction visuelle.
Les arrière-plans sont-ils prêts pour l’animation ?
Oui. Je peux fournir des assets en couches et découpés adaptés pour Unity, Spine 2D, Moho, After Effects et l’animation parallax.
Fournissez-vous des fichiers sources en couches ?
Oui, des fichiers PSD en couches peuvent être fournis sur demande.
Pouvez-vous créer des versions jour et nuit ?
Oui. Des variations d’éclairage et de moment de la journée sont disponibles.
De quoi avez-vous besoin pour commencer ?
Une description de l’environnement, des références, de la résolution cible et de l’usage prévu.
Ces arrière-plans peuvent-ils être utilisés dans des jeux commerciaux ?
Oui. L’utilisation commerciale est supportée selon le package acheté et les termes de licence.
Créez-vous des environnements intérieurs et extérieurs ?
Oui. Je crée des environnements fantasy, science-fiction, médiévaux, modernes, intérieurs et extérieurs.
Pouvez-vous séparer l’arrière-plan en couches d’avant-plan, de milieu et d’arrière-plan ?
Oui. Les assets peuvent être organisés pour le parallax, le mouvement de la caméra et l’intégration dans le moteur de jeu.

