Je vais créer des accessoires et véhicules 3D prêts pour Unreal Engine


À propos de ce service
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Bienvenue ! Je suis Manoj, un artiste senior en surfaces dures et véhicules 3D avec plus de 8 ans d’expérience dans la création d’actifs de jeu prêts pour la production.
Que vous ayez besoin d’accessoires autonomes, d’actifs mécaniques complexes, de véhicules personnalisés ou d’environnements modulaires, je fournis des actifs propres, entièrement optimisés, conformes aux normes des moteurs en temps réel.
Ce que propose ce service :
Modélisation de surfaces dures à haute et basse poly & optimisation de topologie propre
Textures PBR en 4K/2K avec pack de canaux (Base Color, Normal, ORM) & perspective des feuilles de finition
Collisions UCX personnalisées & précision à l’échelle réelle 1:1
LOD personnalisés
Skins personnalisés
Intégration native complète pour Unreal Engine 5 (prêt pour Lumen/Nanite)
Les livrables incluent des fichiers .uasset natifs, FBX/OBJ, formats portables .glb et .gltf, ainsi que les fichiers sources complets.
Contactez-moi avant de commander pour discuter de votre pipeline technique et du périmètre de votre projet personnalisé !
Préférence du type de livraison
Veuillez informer le freelance de toute préférence ou préoccupation concernant l'utilisation d'outils d'IA dans la réalisation et/ou la livraison de votre commande.
Découvrez Manoj S.
GameReady 3D Hard Surface Specialist
- DeSri Lanka
- Membre depuisoct. 2017
- Temps de réponse moy.1 heure
- Dernière commande3 années
Langues
Anglais
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FAQ
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Quelles informations dois-je fournir pour démarrer un projet ?
Pour garantir le meilleur résultat, veuillez fournir des images de référence, des concepts, des plans techniques, des limites de polycount cibles et des détails sur votre moteur de jeu cible (par exemple, Unreal Engine 5 ou Unity).
Vos actifs sont-ils entièrement optimisés pour les moteurs de jeu en temps réel ?
Oui. Tous les actifs disposent d’une topologie propre à basse poly, d’une densité de texel optimisée, de maillages de collision UCX personnalisés, de cartes ORM (Occlusion, Rugosité, Métallique) packagées en canaux, et d’une échelle réelle 1:1.
Quels formats de fichiers livrez-vous ?
Je fournis des fichiers .uasset natifs pour Unreal Engine, des modèles standard .FBX / .OBJ, des formats portables .GLB / .GLTF, ainsi que les fichiers sources (.blend / .max) selon votre pack choisi.
Pouvez-vous configurer des actifs modulaires, des skins personnalisés ou des feuilles de finition ?
Absolument. Je suis spécialisé dans les flux de travail d’actifs modulaires, la configuration multi-skins et l’optimisation des feuilles de finition pour des véhicules, mécaniques et accessoires environnementaux complexes.
Gérez-vous des commandes personnalisées pour de grands packs d’actifs ou des véhicules uniques ?
Oui. Si votre projet dépasse les packages standard, envoyez-moi un message avec le périmètre de votre projet, et je créerai une offre personnalisée avec des livrables par étape.

