Je vais créer une animation procédurale et une cinématique inverse

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Yasser
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À propos de ce service

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Les clips d'animation manuels se brisent lorsque le monde bouge. L'animation procédurale

résout cela en déterminant la pose à l'exécution, ainsi les mains atterrissent sur la

prise réelle, les pieds sur la pente réelle, et l'arme suit le

vrai visée.


Je développe ces systèmes dans Unity (C#) et Godot 4 (GDScript).


CE QUE JE CONSTRUIS

- Bras IK à deux os : solveur analytique, contrôle du coude par pole-vector, verrouillage de portée pour éviter que le mesh ne se déchire

- Modèles de vue d'arme : balancement, rebond, recul, fusion ADS, rechargements procéduraux

où la main secondaire se déplace réellement vers le chargeur et en revient

- IK des pieds : alignement au sol, prévision de pas, gestion des pentes et des escaliers

- chaînes look-at et offset de visée avec limites de joint

- Pose de la prise des doigts pilotée par l'arme, pas par un clip fixe


Dans mon FPS Godot, tout le rechargement est procédural : le lanceur penche pour

que la bouche du canon se libère, la main gauche quitte la prise, attrape une

balle, la pousse dans la bouche, puis revient quatre fois, sur une timeline,

avec le pole du coude abaissé pour garder le haut du bras hors du cadre.


Envoyez-moi votre rig et ce qu'il doit faire. Je vous dirai si c'est réalisable.

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Yasser

Game Developer

  • DeAlgérie
  • Membre depuisavr. 2023
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  • Langues

    Français, Arabe, Anglais
I'm Yasser, a software and game developer specializing in building interactive experiences, cross-platform applications, and modern web solutions. I enjoy turning ideas into polished products that are scalable, intuitive, and enjoyable to use. With over four years of experience in game development, I've developed projects ranging from casual mobile games and desktop titles to VR experiences. Beyond implementation, I have a strong interest in game design, creating mechanics and systems that keep players engaged while delivering a smooth user experience.

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