Je vais créer une animation procédurale et une cinématique inverse


À propos de ce service
Traduction automatique
Les clips d'animation manuels se brisent lorsque le monde bouge. L'animation procédurale
résout cela en déterminant la pose à l'exécution, ainsi les mains atterrissent sur la
prise réelle, les pieds sur la pente réelle, et l'arme suit le
vrai visée.
Je développe ces systèmes dans Unity (C#) et Godot 4 (GDScript).
CE QUE JE CONSTRUIS
- Bras IK à deux os : solveur analytique, contrôle du coude par pole-vector, verrouillage de portée pour éviter que le mesh ne se déchire
- Modèles de vue d'arme : balancement, rebond, recul, fusion ADS, rechargements procéduraux
où la main secondaire se déplace réellement vers le chargeur et en revient
- IK des pieds : alignement au sol, prévision de pas, gestion des pentes et des escaliers
- chaînes look-at et offset de visée avec limites de joint
- Pose de la prise des doigts pilotée par l'arme, pas par un clip fixe
Dans mon FPS Godot, tout le rechargement est procédural : le lanceur penche pour
que la bouche du canon se libère, la main gauche quitte la prise, attrape une
balle, la pousse dans la bouche, puis revient quatre fois, sur une timeline,
avec le pole du coude abaissé pour garder le haut du bras hors du cadre.
Envoyez-moi votre rig et ce qu'il doit faire. Je vous dirai si c'est réalisable.
Découvrez Yasser
Game Developer
- DeAlgérie
- Membre depuisavr. 2023
- Temps de réponse moy.1 heure
Langues
Français, Arabe, Anglais
Traduction automatique
Mon portfolio
Autres services de Développement de jeux I Offre
FAQ
Traduction automatique
Unity ou Godot ?
Les deux. Unity en C#, Godot 4 en GDScript. Indiquez lequel dans votre message.
Pouvez-vous utiliser le package Animation Rigging intégré à Unity ?
Oui, ou un solveur analytique écrit à la main. La version écrite à la main est plus rapide et offre un contrôle précis sur le coude — je recommanderai selon votre rig.
Mon rig a des noms d'os inhabituels / une hiérarchie étrange.
Pas de problème. Les solveurs récupèrent les os par nom lors de l'initialisation ; je m'adapterai à ce que votre rig utilise. Envoyez le FBX et je confirmerai avant votre commande.
Cela fonctionnera-t-il avec mes animations existantes ?
Oui, couches IK superposées à la lecture de clips via des overrides de pose. Vos clips continuent de jouer ; le solveur corrige la chaîne après.

