Je vais créer des armes UGC pour Roblox


À propos de ce service
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Bienvenue sur mon service !
Je me spécialise dans la création d’actifs 3D de haute qualité, prêts pour le jeu avec un fort accent sur la précision technique, une exécution soignée et une livraison fiable.
Si vous avez besoin d’actifs professionnels sans promesses exagérées ou échanges interminables, vous êtes au bon endroit. Que vous nécessitiez un véhicule détaillé, des accessoires pour l’environnement ou un modèle personnalisé basé sur des images de référence, l’objectif reste le même : qu’il soit visuellement précis, fonctionne parfaitement et soit entièrement optimisé pour votre moteur de jeu.
Je maintiens une communication claire tout au long du projet afin que vous sachiez exactement à quoi vous attendre à chaque étape.
Services généraux
- Modélisation de surfaces dures et organiques
- Texturisation et dépliage UV
- Baking de textures et retopologie
- Rigging et rendu
- Optimisation de modèles existants
Services
- Véhicules
- Armes
- Végétation (arbres, plantes, feuillage)
- Bâtiments et structures
Je peux m’adapter à votre flux de travail, optimiser les données de maillage existantes et exporter les fichiers dans le format requis par votre projet (Unreal Engine, Unity, Blender, FBX, OBJ, etc.).
Veuillez me contacter avant de passer commande afin que nous puissions discuter des détails de votre projet !
Préférence du type de livraison
Veuillez informer le freelance de toute préférence ou préoccupation concernant l'utilisation d'outils d'IA dans la réalisation et/ou la livraison de votre commande.
Découvrez Aisten Andre
Helping game creators with optimized 3D assets for real time games
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- Membre depuisaoût 2026
- Temps de réponse moy.1 heure
Langues
Portugais, Anglais
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FAQ
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Vos modèles 3D sont-ils entièrement prêts pour le jeu ?
Oui ! Tous les éléments sont optimisés pour des moteurs en temps réel comme Unreal Engine, Unity et Roblox. Je maintiens une topologie propre, un flux d'arêtes correct et des polycounts optimisés selon vos besoins spécifiques.
Quelle pipeline de texturing utilisez-vous ?
Je fournis des textures PBR (Physically Based Rendering) standard, comprenant Albedo, Roughness, Metallic, Normal et Ambient Occlusion. Je peux également m'adapter à des styles artistiques peints à la main ou stylisés, ou à des workflows de vertex color sur demande.
Comment gérez-vous l'optimisation des mesh et des textures ?
J'applique des pratiques standards de l'industrie, comme l'utilisation de normales pondérées pour un shading précis sans géométrie lourde, la suppression des faces non visibles, la cuisson des détails du high poly vers le low poly, et l'optimisation de l'espace UV pour une densité de texel efficace.

