Je vais faire un modèle 3D de Roblox

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quintinkjohnson
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Quintin K. John
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Un projet rétrospectif axé sur la transformation d’une tête de base par défaut en un personnage entièrement développé tout en conservant la topologie et la disposition UV d’origine. L’objectif principal était d’approfondir la structure faciale existante grâce à un sculpting en haute résolution dans ZBrush, tout en maintenant le setup de déformation original. Cela m’a permis de préserver la compatibilité avec les blendshapes, expressions faciales et workflows d’animation faciale existants. J’ai créé les détails de la surface du personnage, les rides et les traits faciaux exagérés par sculpting, puis j’ai réalisé l’auteur de textures dans Substance 3D Painter. J’ai également développé l’ensemble complet de coiffure et de barbe, en me concentrant sur un flux de mèches crédible et la lisibilité du personnage. La dernière étape comprenait la mise en scène, le développement du look, l’éclairage et le rendu dans Blender. Ce projet était une exploration de la combinaison du sculpting, du grooming, de la texturation et des workflows de personnages adaptés au temps réel dans une seule pipeline de production.

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Quintin K. John

Roblox

  • DeNigeria
  • Membre depuisjuin 2026
  • Langues

    Anglais
A retrospective project focused on transforming a default base head into a fully developed character asset while preserving the original topology and UV layout. The main goal was to push the existing facial structure further through high-resolution sculpting in ZBrush, while keeping the original deformation setup intact. This allowed me to preserve compatibility with existing blendshapes, facial expressions, and facial animation workflows. I created the character’s surface details, wrinkles, and exaggerated facial features through sculpting, followed by texture authoring in Substance 3D Paint

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