Je vais développer des systèmes de gameplay combat ai inventaire et gaz


À propos de ce service
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Le combat, l'IA et l'inventaire sont les systèmes qui donnent à un jeu l'impression d'être un vrai jeu plutôt qu'une simple démo technique, et ce sont aussi ceux que la plupart des tutoriels abordent à moitié.
Je les construis à plein temps, y compris en migrant des projets vers le Gameplay Ability System (GAS) d'Unreal lorsque un projet a dépassé la simple configuration de Blueprint pour la santé et les dégâts et nécessite quelque chose de plus évolutif.
Ce que je construis :
- Systèmes de combat au corps à corps et à distance (détection de coups, combos, dégâts, réactions aux coups)
- Configuration du Gameplay Ability System : capacités, effets, attributs, tags de gameplay
- IA ennemie avec Behavior Trees et EQS pour patrouiller, poursuivre, chercher un couvert, comportements de groupe
- Systèmes d'inventaire, d'artisanat et d'équipement avec support de sauvegarde/chargement
- Systèmes d'armes (corps à corps, à distance, projectiles) avec support d'attachements modulaires
Je définis chaque projet en fonction de votre configuration actuelle plutôt que de faire une estimation à l'aveugle. Envoyez-moi votre configuration actuelle et la fonctionnalité dont vous avez besoin, et je vous indiquerai quel package correspond et pourquoi.
Découvrez Shani
Unreal Engine Developer
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- Membre depuisjuil. 2026
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Ourdou, Anglais, Arabe
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FAQ
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Utilisez-vous GAS par défaut ?
Seulement si cela convient ; pour un petit jeu solo, une configuration Blueprint plus simple est souvent plus rapide et plus facile à maintenir. Je recommanderai en fonction de la portée du projet.
Pouvez-vous travailler avec mes animations existantes ?
Oui, envoyez ce que vous avez ; si vous n'avez pas encore d'animations de combat, je le signalerai dès le début comme une dépendance.
Construisez-vous des patterns de combat pour boss ?
Oui, dans le cadre des packs AI — transitions de phases, attaques télégraphiées et behavior trees basés sur des patterns
