Je vais mettre en place le multijoueur dans Unity avec fishnet mirror photon


À propos de ce service
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Votre jeu fonctionne bien en mode solo mais se désagrège dès que deux clients se connectent. C’est ce que je corrige.
J’ai implémenté le gameplay en réseau avec FishNet, Mirror, Photon et Netcode for GameObjects. Quatre stacks différents, je peux donc vous dire lequel votre projet nécessite réellement au lieu de vous pousser celui que je maîtrise le mieux.
CE QUE JE FAIS
- Synchronisation des mouvements et états des joueurs qui tient sous une vraie latence
- lobbies, matchmaking, reconnexion, migration d’hôte
- prédiction côté client et reconciliation
- architecture avec autorité du serveur et résistance aux cheats
- intégration Steam : lobbies, invitations, transport P2P
- récupération d’un réseau laissé cassé par un développeur précédent
POURQUOI C’EST IMPORTANT DE BIEN CHOISIR VOTRE PRESTATAIRE
Netcode est l’endroit où "ça marche sur ma machine" coûte le plus cher. La plupart des bugs n’apparaissent qu’à 150 ms de ping avec trois clients connectés, ce qui est précisément le cas que personne ne teste. Je teste par défaut de cette façon.
CE QUE VOUS RECEVEZ
Le code source C# entièrement commenté, une documentation écrite expliquant l’architecture et où l’étendre, ainsi qu’une liste honnête de ce que je ferais ensuite.
Contactez-moi avec votre version de Unity, votre solution netcode actuelle si vous en avez une, et ce qui ne fonctionne pas. Je vous dirai franchement si cela correspond à Basic ou si vous avez besoin d’une offre personnalisée.
Découvrez Igor P
Multiplayer and gameplay programmer in Unity and Unreal
- DeFinlande
- Membre depuisavr. 2024
- Temps de réponse moy.1 heure
Langues
Anglais, Russe
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FAQ
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Quelle solution de netcode devrais-je utiliser ?
Cela dépend de votre jeu. Contactez-moi avec le genre, le nombre de joueurs et la plateforme cible, et je vous donnerai une recommandation claire — même si la réponse est "restez sur ce que vous avez".
Pouvez-vous réparer un multijoueur mal construit par quelqu’un d’autre ?
Oui, et c’est une grande partie de mon travail. Envoyez-moi le repo et je vous dirai si c’est réparable ou s’il est plus rapide de tout refaire.
Testez-vous avec une vraie latence ?
Toujours. Les tests locaux cachent presque tous les bugs de netcode qui comptent.
Peer-to-peer ou serveur dédié ?
Je travaille avec les deux. P2P via Steam est moins cher à faire fonctionner ; dédié est nécessaire si la triche est un problème. Je vous expliquerai le compromis pour votre cas.
Pouvez-vous signer un NDA ?
Oui, envoyez-le avant de commander.

