Je vais mettre en place le multijoueur dans Unity avec fishnet mirror photon


À propos de ce service
Traduction automatique
Votre jeu fonctionne bien en solo mais se désintègre dès que deux
clients se connectent. C’est ce que je corrige.
J’ai déployé des gameplay en réseau sur FishNet, Mirror, Photon et
Netcode for GameObjects. Quatre stacks différents, je peux donc vous dire
celui dont votre projet a réellement besoin, plutôt que de pousser ce que je
maîtrise le mieux.
CE QUE JE FAIS
- Synchronisation des mouvements et états des joueurs qui tient sous une latence réelle
- Lobbies, matchmaking, reconnexion, migration d’hôte
- Prédiction côté client et réconciliation
- Architecture avec autorité serveur et résistance à la triche
- Intégration Steam : lobbies, invitations, transport P2P
- Sauvetage du réseau laissé cassé par un précédent développeur
POURQUOI C’EST IMPORTANT QUI VOUS ENGAGEZ
Netcode est l’endroit où "ça marche sur ma machine" coûte le plus cher. La plupart des bugs
n’apparaissent qu’à 150 ms de ping avec trois clients connectés, ce qui est exactement
le cas que personne ne teste. Je teste par défaut de cette façon.
CE QUE VOUS OBTENEZ
Code source C# entièrement commenté, une transmission écrite expliquant
l’architecture et où l’étendre, ainsi qu’une liste honnête de ce que je
ferais ensuite.
Contactez-moi avec votre version Unity, votre solution netcode actuelle si
vous en avez une, et ce qui ne fonctionne pas. Je vous dirai franchement si cela
correspond à Basic ou si cela nécessite une offre personnalisée.
Découvrez Igor P
Multiplayer and gameplay programmer in Unity and Unreal
- DeRussie
- Membre depuisavr. 2024
- Temps de réponse moy.1 heure
Langues
Anglais, Russe
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FAQ
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Quelle solution de netcode devrais-je utiliser ?
Cela dépend de votre jeu. Contactez-moi avec le genre, le nombre de joueurs et la plateforme cible, et je vous donnerai une recommandation claire — même si la réponse est "restez sur ce que vous avez".
Pouvez-vous réparer un multijoueur mal construit par quelqu’un d’autre ?
Oui, et c’est une grande partie de mon travail. Envoyez-moi le repo et je vous dirai si c’est réparable ou s’il est plus rapide de tout refaire.
Testez-vous avec une vraie latence ?
Toujours. Les tests locaux cachent presque tous les bugs de netcode qui comptent.
Peer-to-peer ou serveur dédié ?
Je travaille avec les deux. P2P via Steam est moins cher à faire fonctionner ; dédié est nécessaire si la triche est un problème. Je vous expliquerai le compromis pour votre cas.
Pouvez-vous signer un NDA ?
Oui, envoyez-le avant de commander.

