Je vais créer un prototype de jeu avec Unreal Engine 5


À propos de ce service
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Apportez une architecture haut de gamme à votre projet Unreal Engine 5 !
Vous cherchez plus qu’un simple "prototype fonctionnel" ? Si vous avez besoin d’une base évolutive, optimisée et professionnelle pour votre jeu, vous êtes au bon endroit.
Je suis développeur UE5 spécialisé en architecture C++ et dans le Gameplay Ability System (GAS). Je ne me contente pas de "faire bouger les choses" ; je construis des systèmes faciles à étendre, déboguer et maintenir, en suivant des pipelines de standard AAA.
Ce en quoi je me spécialise :
- Gameplay Ability System (GAS) : Création d’attributs, effets et capacités complexes (actives et passives) robustes et compatibles multijoueur.
- Sous-systèmes C++ : Implémentation de logique de niveau gestionnaire (jeu, moteur ou joueur local) accessible globalement et hautement optimisée.
- State Tree : Conception d’IA sophistiquée et de logique de gameplay utilisant le framework State Tree haute performance d’Unreal Engine.
- Logique C++ personnalisée : Déplacement des calculs lourds et de l’architecture principale des Blueprints vers C++ pour une performance maximale.
- Intégration du système : Connexion de l’UI, des Data Assets et des Blueprints dans un flux de travail cohérent et professionnel.
Découvrez Viktor Antonyak
UI UX Designer and UE5 Developer
- DeUkraine
- Membre depuisjanv. 2026
- Temps de réponse moy.1 heure
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Ukrainien, Anglais
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FAQ
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Travaillez-vous avec Blueprints ou C++ ?
Je me spécialise dans une approche hybride. L’architecture principale, les sous-systèmes et les calculs complexes sont implémentés en C++ pour une performance et une stabilité maximales. Cependant, j’expose des "hooks" flexibles (Data Assets, fonctions appelables depuis Blueprint) pour que vous puissiez ajuster facilement les valeurs de gameplay sans recompilation du code.
Le GAS (Gameplay Ability System) est-il inclus dans le package de base ?
Non, l’intégration du GAS fait généralement partie des packages Standard ou Premium. C’est un cadre puissant mais complexe qui nécessite une configuration précise des Attribute Sets, effets de gameplay et tags. Contactez-moi pour discuter de la portée de votre système spécifique.
Développez-vous la logique pour le multijoueur/la réplication ?
Oui ! Le GAS est conçu par Epic Games avec le réseau en tête. Si vous avez besoin de systèmes ou sous-systèmes personnalisés répliqués, je peux les implémenter. Précisez vos besoins en réseau lors de notre première discussion.
Pouvez-vous livrer le système sous forme de plugin autonome ?
Absolument. Je peux encapsuler vos fonctionnalités demandées (par exemple, système de quête, moteur de combat) dans un plugin C++ modulaire. Cela vous permet de transférer facilement la fonctionnalité entre différents projets sans conflits de code.
Que dois-je fournir avant de commencer ?
Un brief technique ou une description claire de vos mécaniques de gameplay est essentiel. Si vous avez des assets spécifiques (modèles 3D, animations), les fournir dès le départ facilite une intégration correcte.

