Je vais créer des outils et scripts personnalisés pour l'éditeur Unity pour votre projet


À propos de ce service
Traduction automatique
Vous faites encore tout à la main dans l'Inspector ?
Chaque heure que votre équipe passe à renommer des assets, ajuster des prefabs ou répéter la même configuration est une heure non consacrée à faire le jeu. Je crée des outils pour l'éditeur qui suppriment ce travail.
Ce que je construis
- Fenêtres et inspecteurs personnalisés avec une interface claire
- Outils en lot pour assets, prefabs, scènes et ScriptableObjects
- Outils de level design et de création de contenu pour les non-programmeurs
- Automatisation des builds, passes de validation et pipelines d'importation d'assets
- Superpositions de débogage et gizmos de visualisation dans l'éditeur
Ma façon de travailler
Les outils sont livrés avec un support de undo approprié, sans erreurs dans l'éditeur et un code que votre équipe peut étendre. J'écris selon les conventions Unity que votre projet suit déjà, pas selon les miennes.
Compatible avec
Unity 2020 à Unity 6. IMGUI ou UI Toolkit, selon votre préférence. Compatible Odin si vous l'utilisez.
Avant de commander
Dites-moi la tâche manuelle que vous souhaitez éliminer. Je répondrai dans l'heure avec la méthode et le bon package. Vous ne savez pas ce qui est possible ? Demandez, la plupart des flux de travail peuvent être automatisés.
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Game developer
- DeFrance
- Membre depuissept. 2026
- Temps de réponse moy.1 heure
Langues
Français, Anglais
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FAQ
Traduction automatique
Je ne suis pas sûr de ce qui peut être automatisé. Pouvez-vous m'aider à le déterminer ?
C'est le cas de la plupart de mes clients. Dites-moi quelle partie de votre flux de travail vous redoutez faire, et je vous dirai si cela peut être scripté. Les plus courantes : renommage en masse, variantes prefab, saisie de données de niveau, validation d'actifs, configuration répétitive de scène. Si c'est répétitif, cela peut généralement être automatisé.
L'outil fonctionnera-t-il dans mon projet existant sans tout casser ?
Oui. Les outils d'éditeur se trouvent dans un dossier Editor et ne sont jamais inclus dans votre build ni ne modifient votre code de runtime. Je teste d'abord dans une copie de votre projet, et je ne modifie pas les systèmes en dehors du périmètre convenu.
Mes designers et artistes doivent-ils savoir coder pour l'utiliser ?
Non, c'est tout l'intérêt. Si votre équipe n'est pas technique, je construis l'interface autour d'eux : étiquettes claires, paramètres par défaut pertinents, validation pour éviter qu'ils cassent quelque chose. Dites-moi qui l'utilisera et je conçois en conséquence.
IMGUI ou UI Toolkit ? Je ne connais pas la différence.
IMGUI est plus ancien, plus rapide à écrire et convient pour la plupart des outils internes. UI Toolkit est le système moderne de Unity, meilleur pour les interfaces complexes et plus facile à styliser. Choisissez "Votre choix" et j'utiliserai celui qui correspond le mieux à votre outil et à votre version de Unity.
Pouvez-vous étendre un outil que mon équipe a déjà construit ?
Oui. Envoyez-moi le code existant et je travaillerai dessus plutôt que de le réécrire. Étendre un outil interne est généralement plus rapide et moins coûteux que de repartir de zéro.
L'outil supporte-t-il l'annulation ?
Toujours. Chaque opération est enregistrée dans le système d'annulation de Unity, donc Ctrl+Z fonctionne comme votre équipe s'y attend. Les opérations en batch sur les actifs sont non destructives ou sauvegardées avant exécution.
Travaillez-vous avec Odin Inspector ?
Oui. Si votre projet utilise déjà Odin, je construis avec et reste cohérent avec vos attributs et tiroirs existants. Mentionnez-le simplement avant de commander.
Pouvez-vous automatiser notre processus de build ?
Oui, cela est inclus dans le package Premium : scripts de build, configurations de plateforme, estampillage de version et passes de validation pré-build. L'intégration CI est également possible, indiquez-moi simplement ce que vous utilisez.
